Nome do Projeto:2014 417 G1

Benchmark entre desenvolvimento de aplicativos móveis em Android, IOS e Windows Phone

Integrantes do Grupo:

  • Guilherme Fernandes Gonçalves
  • Isabella Gerim Fonseca
  • Letícia Garcia Cunha
  • Moriê Letícia Dalera de Carli

Contextualização:

Introdução Teórica: 

Atualmente, os smartphones estão ficando cada vez mais populares. Por isso, surgem para eles diversos aplicativos, com as mais diversas funções. Porém, o número de aplicativos cresce em ritmo diferente dependendo do SO (sistema operacional) dos smartphones.

Entre os diversos SOs móveis os mais famosos são: Android,,iOS e Windows Phone. Cada um tem sua linha de desenvolvimento, suas vantagens e desvantagens. O Android é um SO da Google e é o mais presente nos smartphones. A linguagem de programação utilizada é o Java. O Windows Phone é o SO móvel da Microsoft. É o mais novo entre os três e acabou de entrar no mercado de aplicativos. Sua linguagem de programação é o C++/C#. O iOS é o SO da Apple, ela é a pioneira em SOs móveis, no entanto, sua grande restrição quanto a fabricantes – só aparelhos da empresa podem usar o SO – e a restrição nos usuários que isso cria, faz com que o iOS não seja o sistema operacional mais utilizado. Sua linguagem de programação é o Objective – C.

Além dessa restrição do iOS, será que existem fatores na elaboração dos aplicativos que também interferem no crescimento de uma plataforma?

Objetivos:

O objetivo deste trabalho, de primeiro momento, é adquirir conhecimento ao criar aplicativos em sistemas operacionais (SOs) móveis. Analisar e, posteriormente, ajudar o público a diferenciar o desenvolvimento desses aplicativos em diversos aspectos.

Portanto, será feito um benchmark entre desenvolvimento de aplicativos móveis em Android, IOS e Windows Phone, analisando os aspectos: suporte, investimento e facilidade.

Justificativa (motivação):

O principal motivo que nos levou a escolher este tema foi a curiosidade em estudar e aprofundar em cada SO, já que foi uma área pouco explorada no curso que graduamos. Além disso, esse tema é atual e importante no mundo de hoje onde os smartphones estão presentes em todos os lugares e por ser o aparelho que sempre está em mãos. Além de ser a junção da programação, algo que o grupo gosta, e novos conhecimentos.



Nome do Projeto:2014 417 G2

Tipo Investigativo Librando

Integrantes do Grupo:

  • Amanda Bonfim Andrade
  • Guilherme Horoiti Gomes Miyadaira
  • Marina Merisia Morine Barbosa de Souza

Contextualização:

Introdução Teórica:

A Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) não é mímica e não é universal. É brasileira. Os sinais são gestos feitos com as mãos que "sinalizam" a palavra em questão, importante salientar que os sinais devem ser acompanhados de expressão corporal/facial que facilitem o seu entendimento. Temos dois tipos de sinais: 

- SINAIS ICÔNICOS: são os sinais que propriamente "sinalizam" a palavra em questão. Ex.: telefone.

- SINAIS NÃO ICÔNICOS (ARBITRÁRIOS): são aqueles que não mantêm nenhuma semelhança com o dado da realidade. Ex: conversar, trabalhar.

Trabalharemos com os sinais icônicos, pois são os mais familiares ao público infantil, que é o nosso alvo. Há uma carência de aplicativos nesta área e os disponíveis são muito caros. 

Objetivos:

O trabalho tem como objetivo disponibilizar de forma free uma aplicação para um público surdo e para pessoas interessadas em aprender mais sobre LIBRAS de uma forma divertida e simples.

Justificativa (motivação):

Escolhemos este tema, pois ao conhecer as crianças surdas percebemos como seria interessante introduzir no cotidiano delas um aplicativo para apoiar a educação de LIBRAS e instigar a curiosidade de pessoas não deficientes, como nós, em relação à língua. O fator motivador foi o lado social do projeto e como ele pode oferecer algo carente no mercado à um público especial.



Nome do Projeto:2014 417 G3

QUESTVEST

Integrantes do Grupo:

  • Felipe do Amaral Gonçalves
  • Gabriela Utida Reznik
  • Igor Tadeu Contreiras Pereira de Araújo
  • Jackeline Valente Pereira
  • Luiz Henrique Gonçalves do Amaral

Contextualização:

Introdução Teórica:

Nos dias de hoje, os jogos eletrônicos estão em alta e são muito usados pela comunidade virtual, os jovens cada vez mais se preocupam e traçam um caminho que parece ser o único para seu futuro: passar no vestibular.

No campo educacional temos muitas propostas que se valem das interfaces dos jogos, populares e familiares entre os jovens. Os jogos educacionais normalmente são centrados em disciplinas e/ou conteúdos específicos.

Na preparação para o vestibular precisamos de algo mais genérico e essa é a nossa proposta: usando uma interface de “jogo” apresentar ao vestibulando questões de vestibular.

Objetivos:

O objetivo maior deste trabalho é justamente desenvolver um software que aprimore o aprendizado do vestibulando, preparando-o realmente para o vestibular, tendo em vista não só a dificuldade imposta pelos exercícios, mas também o tempo de resolução e a variedade.

O software será disponibilizado online e fornecerá ao usuário um acompanhamento do seu desenvolvimento, com a apresentação de um ranking com gráficos e números.

Justificativa (motivação):

A ideia do trabalho veio juntamente com a necessidade atual de muitos estudantes, inclusive nós. A preparação para o vestibular é importantíssima para a entrada na faculdade escolhida, pois quanto mais se sabe, mais chances se têm de ingressar na universidade.

Além de aprimorar o conhecimento em Banco de Dados, melhora nossa prática com linguagens de desenvolvimento Web.



Nome do Projeto:2014 417 G4

Alzheimer: tudo que é importante, merece ser lembrado

Integrantes do Grupo:

  • Aline Noronha de Medeiros
  • Andressa Ferreira de Souza
  • Natália Pinheiro Soares
  • Vivian Cristine Santos dos Anjos
  • Rafael Oliveira Fonseca

Contextualização:

Introdução Teórica:

O Alzheimer é uma doença incurável que se agrava com o passar do tempo, mas pode e deve ser tratada. Seu principal alvo são os idosos. Essa doença se apresenta como demência ou perda de funções cognitivas (memória, orientação, atenção e linguagem), causada pela morte de células cerebrais; ela deixa o enfermo incapaz de cuidar de si mesmo. Apesar de não haver cura, é possível retardar a doença por um período, dando melhores condições de vida ao doente e à família.
Mas e se fosse possível evitar o aparecimento da doença em idosos que ainda não a possuem, exercitando ao máximo a memória e as outras funções que posteriormente seriam perdidas? 

Objetivos:

Este trabalho tem como objetivo central ajudar na prevenção de pessoas, principalmente idosos que apresentam sintomas iniciais do mal de Alzheimer.

Com isso iremos trabalhar com atividades estimulantes para o cérebro que possam ajudar a afastar a doença, através de jogos de raciocínio que estimulem a memória e exercite a atenção.

De forma secundária queremos também criar um diário/agenda online, onde o “paciente” possa relatar suas atividades diárias e compromissos futuros.

Justificativa (motivação):

O que nos levou a escolher esse tema foi o peso da nobreza da causa, com o intuito de querermos ajudar pessoas que possam futuramente sofrer desse mal ou que já tenham um histórico inicial da doença, além de termos a curiosidade de saber mais sobre o mal de Alzheimer, afinal seremos as futuras terceiras idades do Brasil. Aproveitando-se dessa oportunidade para desenvolver um aplicativo da qual se tenha bons resultados e possamos então ter respostas significativas daqui a alguns anos, por ser um trabalho prospectivo, onde o resultado não será imediato, mas sim futuro.



Nome do Projeto:2014 417 G5

Escutar para ver

Integrantes do Grupo:

  • Caio Vega Costa
  • Gabriel Ramos Casali
  • Nilo Sérgio Pinheiro Cabral Filho
  • Samuel Ferreira Guimarães Santos

Contextualização:

Introdução Teórica:

Jogos estão presentes na vida de crianças, jovens e adultos desde os primórdios dos tempos. Entretendo e, muitas vezes, ensinando também, eles são frutos da imaginação do homem e vêm evoluindo juntamente com o avanço da tecnologia.

Infelizmente algumas pessoas, por possuírem limitações físicas, não têm acesso a tudo isso, esse é o foco deste trabalho. Por meio dos recursos e linguagens de programação aprendidos em sala de aula, serão desenvolvidos jogos como Batalha Naval, Forca e Soletrando, tendo como público alvo deficientes visuais. Esses jogos podem estimular o raciocínio lógico, capacidade de memorização e o vocabulário da língua portuguesa e inglesa, já que os jogos Forca e Soletrando terão suas versões em ambos os vocabulários.

Para a interação do deficiente e a máquina, utilizaremos reconhecimento de voz e a máquina responderá ao usuário por meio da reprodução de mensagens gravadas.

Objetivos:

O objetivo deste trabalho é entreter e, ao mesmo tempo, estimular o raciocínio lógico e a memorização o deficiente visual com jogos.

Justificativa (motivação):

O que nos motivou a escolher este tema foi o gosto do grupo pela programação de computadores e a oportunidade de ajudar deficientes visuais.

Além disso, o grupo se interessa em saber como funciona o reconhecimento de voz dentro de uma aplicação, visto que esse recurso tem sido cada vez mais utilizado nas novas tecnologias.



Nome do Projeto:2014 417 G6

Pesquisa de programação de inteligências artificiais tipo sistema especialista em Prolog

Integrantes do Grupo:

  • Akio Okisasaki Ferrari
  • Luis Felipe de Souza Ferreira
  • Murilo Pires Galvão

Contextualização:

Introdução Teórica:

As Inteligências Artificiais são amplamente discutidas hoje em dia, desde as exageradas impressões criadas pelo cinema e literatura até sua aplicação direta em vários campos da informática.

Mas em meio de tantos estereótipos e impressões, muitas vezes equivocadas, o que seria realmente uma inteligência artificial? Como programar uma? Em que linguagem podemos programar uma?

Os “tipos” de Inteligência Artificial mais comumente utilizados são: Redes Neurais e Sistemas Especialistas.

Redes Neurais são sistemas que se utilizam de células menores de algoritmo e de ligações simples entre elas para processar informações, procurando diminuir a margem de erro de processamento, e, ao mesmo tempo, tornar o processamento mais “humano”, saindo um pouco do tratamento extremo de dados. Podem por exemplo ser usados para transcrever a linguagem humana para linguagem de máquina (a linguagem humana apresenta diferença de letra por exemplo mesmo se tratando do mesmo termo muitas vezes, e redes neurais podem utilizar essa margem de erro para a transcrição).

Já Sistemas Especialistas tem por função simular o comportamento de um profissional de uma área específica do conhecimento. Possíveis aplicações são, por exemplo, fazer as ações de uma personagem de um jogo.

Em nosso trabalho trataremos principalmente de sistemas especialistas, buscando entender e construir um exemplo de tal sistema.

Objetivos:

O objetivo deste trabalho é dar ao grupo um conhecimento que não está incluso na grade curricular de nosso curso, a programação de inteligências artificiais através da linguagem de programação Prolog.

Pesquisaremos a linguagem em si e os conceitos de criação de inteligências artificiais, principalmente do tipo sistema especialista.

Finalmente, objetivamos a criação de um sistema especialista.

Justificativa (motivação):

Por se tratar de um tema largamente abordado na cultura globalizada e, ainda assim, não abordado pelo curso, criou grande curiosidade nos membros do grupo, o que nos impulsionou a pesquisar melhor o assunto. 



Nome do Projeto:2014 417 G7

Vox, o assistente virtual

Integrantes do Grupo:

  • Gabriel Marques Gonzales
  • Matheus Monteiro Torres
  • Paulo Nascimento Müller dos Anjos
  • Pedro Enrique Spaolonzi Caporrino
  • Vitor Henrique de Ponte Ramires

Contextualização:

Introdução Teórica:

Com o avanço tecnológico é necessário se adaptar para acompanhar e permanecer sempre inovando, seja usando recursos antigos para facilitar tarefas comuns que ainda não foram explorados ou criando o novo.

Entre esses avanços, existe o recurso de reconhecimento de voz, uma oportunidade de maior interação com o sistema além da entrada de dados via digitação.

Levando em conta esse e outros avanços tecnológicos, porque não criar uma espécie de “assistente virtual”, onde poderia haver uma maior interação entre usuário e sistema não só via digitação, mas também utilizando novas tecnologias como é o caso do reconhecimento de voz.

Objetivos:

Criar um “assistente virtual” para facilitar algumas tarefas e interagir com o usuário, usando do reconhecimento de voz e de um visual atrativo para aumentar a afinidade com o programa.

Onde pretendemos criar ordens que o assistente virtual irá obedecer, além de criar uma interação entre usuário e programa para não se tornar algo monótono.

Justificativa (motivação):

O que nos motivou a escolher este tema foi a curiosidade pela aplicação e funcionamento de um programa que interagisse com o usuário através do reconhecimento de voz.

Além de ser um novo aprendizado, já que não nos foi ensinado em nosso curso.